Museale Objekte digital erfassen

Wie lassen sich museale Objekte mit reflektierenden Oberflächen realitätsnah digitalisieren? Am Beispiel des „Alten Grubenpferds“ zeigt der Beitrag, wie mithilfe von Smartphone-Aufnahmen und 3D Gaussian Splatting fotorealistische 3D-Rekonstruktionen entstehen und welche Unterschiede verschiedene Verfahren aufweisen.

Am Kunstwerk „Vieux cheval de mine“ (Altes Grubenpferd) von Constantin Meunier (1831 – 1905, Belgien) wurde ein Scanverfahren mittels Smartphone durchgeführt und anschließend über eine manuelle Pipeline in einen 3D-Gaussian-Splat überführt. Gerade glänzende Oberflächen wie polierte Metalle stellen für lasergestützte Scanverfahren eine Herausforderung dar. Bei diesem Verfahren hingegen wird ausschließlich mit Bildern gearbeitet, wodurch sich auf der Oberfläche spiegelnde Lichtreflexe in das Modell integrieren lassen. Dies hat den Vorteil, dass die Beleuchtungssituation exakt so wiedergegeben werden kann, wie sie für das gescannte Objekt zu diesem Zeitpunkt bestand. Dadurch können Reflexions- und Glanzeffekte, aber auch Lichtbrechungseffekte, die sich auf das Erscheinungsbild einer Oberfläche auswirken, realistischer als mit anderen Verfahren dargestellt werden.

Solche Effekte werden beim 3D Gaussian Splatting durch Spherical Harmonics dargestellt. Hierbei handelt es sich um eine mathematische Methode, mit der sich beschreiben lässt, wie sich die Farbe einer Oberfläche je nach Blickwinkel verändert. Statt jedem Punkt im Modell nur eine feste Farbe zuzuweisen, speichert das System Informationen darüber, wie sich die Farbe aus verschiedenen Blickrichtungen verändert. So entstehen Glanzlichter und Reflexionen, die sich mitbewegen, wenn man das Modell dreht oder den Betrachtungswinkel wechselt. Je mehr solcher Informationen gespeichert werden, desto realistischer wirkt die Oberfläche – allerdings auf Kosten von mehr Speicherplatz und Rechenleistung. Deshalb wird in der Praxis meist ein guter Mittelweg gewählt. Besonders bei Objekten wie polierten Metallen oder Bronzefiguren sorgt diese Technik dafür, dass Lichtreflexe lebendig und natürlich erscheinen

Kunstwerk

Titel

Vieux cheval de mine (Altes Grubenpferd)

Künstler

Constantin Meunier (1831 – 1905)

Datierung

1948 (Original datiert auf 1890)

Material

Bronze

Gießerei

Kunstgießerei Gustav Schmäke (Düsseldorf)

Inventarnummer

Maße (H x B x L)

380 x 150 x 510 mm

Gewicht

13 kg

Gezeigt werden zwei unterschiedliche Wege, ein 3D-Modell mittels Gaussian Splatting aus identischen Scans zu erstellen. Im ersten Weg wurde das Alignment mit RealityScan durchgeführt und das Modell anschließend mit Brush trainiert. Im Zweiten wurde für den gesamten Erstellungsprozess Spirula Studio verwendet.

Vergleich zweier digitaler Zwillinge des Kunstwerkes „Vieux cheval de mine“ (Altes Grubenpferd) von Constantin Meunier (1831 – 1905) aus Belgien. Die Bronzeplastik befindet sich in der Dauerausstellung im Rundgang „Kunst“ (montan.dok/033302053001),
Erfassung und 3D-Rekonstruktion: Simon Kunz (DBM)

Details der Rekonstruktion

Erstes Modell Zweites Modell
Scan Datum 20.05.2026
Aufnahmegerät Apple iPhone 17 Pro
Scandauer 6 min
Art Video (H.264, 30 fps)
Kamera 24 mm, f/1,78
Auflösung 1080 × 1920 Pixel
Aufnahmeweg 3 Umläufe
Lichtsituation Tageslicht-Leuchtstoffröhren
Hardware Betriebssystem Windows 11
GPU NVIDIA RTX 4000 Ada (20 GB RAM)
Alignment Datum 20.05.2026 12.10.2026
Software Reality Scan Spirula Studio (v2026.9.30)
Extrahierte Bilder 1044 673
Manuelle Korrekturen Keine durchgeführt
Maskierung – Personen mittels SAM3
Training Software Brush (v0.3.0) Spirula Studio (v2026.9.30)
Iterationen 30.000 50.000
Max. Splats 10.000.000 3.000.000
Splats im fertigen Modell 617.015 1.605.101
Spherical Harmonics 3 3
Nachbearbeitung Software JSI-editor
Manuell Freistellen des Objektes
Dauer Manueller Aufwand Ca. 30 Minuten Ca. 20 Minuten
Rechenzeit Ca. 3 Stunden Ca. 50 Minuten
Gesamt 3,5 Stunden 1,3 Stunden